根据腾讯公布财报,个人消费者的C端业务当上了“火车头“,而C端的贡献,不正是千千万万个微信用户、QQ用户、网络游戏用户(以王者荣耀为首的一大堆游戏,青少年沉迷其中不能自拔)、音频用户、视频用户等给他撑起来的吗?统计数据显示,腾讯网络游戏收入增长45%至414亿元,主要包括《和平精英》及《王者荣耀》在内的国内及海外手游的收入增长带来的。其中手游及端游的收入分别为392亿元及116亿元。而爆款游戏《王者荣耀》,在诞生了五年之后,其用户活跃度也已经达到了日均1亿的日活跃用户数。

教学目的要求:1、引导家长明确家长在家庭教育中的作用。2、建议家长如何培养孩子良好的行为习惯。3、建议父母应该怎样引导孩子们学习和生活。4、对家长的希望和建议。

这就是我们必须限制网游时间的宏观逻辑。网游确实有让民众休闲放松的积极作用,但它沉迷性和成瘾性较强,如果任其泛滥——可能牛娃们因为自制力强,三观成熟早,而受影响较少;一般孩子乃至学渣,就很容易被俘虏沉迷,沦为像西方快乐教育那样培养出来的废物,在“奶头乐”中不能自拔。
我之前也说过了,学习是孩子最重要的事情,学校是途径之一,孩子的学习还有很多途径和渠道,“双减”是给到孩子更多的选择。实际上,这确实就是给了家长一些压力,没有了“补习班”,我们怎么办?

本学校面向10-18周岁青春期叛逆孩子,对存在厌学、早恋、叛逆、离家出走等问题青少年采取行为矫正辅导教育,常年面向全国招生,全封闭式军事化管理,安全有保障!
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